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OTAKU101: LA INDUSTRIA DEL ANIME EN JAPÓN: PRODUCCIÓN

Como se hace un anime y todo lo que conlleva que puedas verlo en la comodidad de tu casa.

Seguimos con nuestro especial Otaku101 «La industrial del Anime en Japón» dónde hablaremos acerca de como se hace un anime y todo lo que conlleva transmitirlo en la comodidad de tu casa.

La Producción de Anime: Del Proceso creativo a la formación de comités.

1) ¿Cómo empieza la producción de un anime?

Cada temporada tenemos más de 50 animes en emisión, algunos cortos, otros largos, algunos abarcarán más de una temporada, otros ya están planeados hasta las películas que saldrán. Pero la pregunta es ¿Cómo empieza la producción de un anime?

La producción de Anime no es un proceso sencillo, empieza desde la materialización de una idea; ya sea procedente algún producto ya existente (un manga, un juguete, personajes de una marca de chocolate, etc.) o si se trata de un producto totalmente nuevo, y culmina con la emisión del show ya sea en televisión, su presentación en DVDs o cómo era antes, en las famosas OVAs, o, en los servicios de Streaming como Crunchyroll o Netflix.

Anime en Japón

¿Cuál es la diferencia entre si es un anime que viene de algún producto previamente existente o si es una creación totalmente original?

En el caso de que sea una propuesta original a veces es más difícil vender el proyecto o conseguir quien quiera producirlo, muchas de estas propuestas terminan siendo animes cortos para minimizar el riesgo. Claro que, cuando son animes originales, hay más libertad en cuestión de temas y suelen tener historias que salen de los canones establecidos. Un claro ejemplo de esto es Evangelion, historia que fue concebida originalmente como serie animada (para vender una línea de juguetes) y cuyo manga, fue hecho como un subproducto para crear expectativa en la audiencia meses antes de su estreno en televisión.

Evangelion, sin duda la serie más explotada en el mercado.

De cualquier forma, lo más difícil para iniciar la producción de un nuevo anime es asegurar los recursos económicos para la realización del proyecto. A pesar de que el material sea de muy buena calidad, se requiere mucho más dinero que el que los propios estudios de animación o las casas editoriales de manga poseen, por lo que muchas veces se necesita de patrocinadores (he de ahí que muchos animes siempre tengan una sección dedicada a agradecimientos o «product placement»); además del apoyo de una televisora, ya que éstas últimas siguen siendo la base principal para la distribución y producción de animación en Japón (aunque la mayoría de las productoras tienen que pagar altísimas cuotas para asegurar el tiempo aire de transmisión de un anime).

¿Quién paga por la producción?

Desde sus inicios el anime ha funcionado gracias al dinero de los patrocinadores, así como de las licencias de merchandising. En 1962, tras haber participado en las primeras producciones de Toei AnimationOsamu Tezuka decidió establecer su propio estudio de animación, Mushi Production con el que produciría el primer Anime como lo conocemos ahora, es decir, una serie animada hecha para la televisión Japonesa (Toei Animation fue el primer estudio de animación del Japón de la posguerra, establecido en 1956. En ese momento sólo se dedicaban a la creación de películas animadas para su proyección en cines). En 1963 Tetsuwan Atom (Astroboy) fue transmitido por primera vez por Nihon TV, en lo que fue una gran apuesta no sólo del llamado “Dios del Manga”, sino de la televisora y de su patrocinador, la Compañía Dulcera Meiji.

Algunos productos de Astroboy lanzados por Meiji.

En ese momento, para cualquier televisora era mucho más barato y fácil comprar una caricatura hecha en Estados Unidos por un precio que oscilaba alrededor de los 100,000 Yenes por episodio, mientras que producir un anime en Japón costaba 1,000,000 de Yenes por episodio. A pesar de que el patrocinio de Meiji cubría un poco más de la mitad de ese costo, Tezuka debió buscar fondos para poder terminar con la producción de Astroboy, por lo que vendió licencias para el uso de la imagen del niño robot (Cada licencia tenía un precio promedio de 3 millones de Yenes; tan sólo de Atom se estima que se vendieron más de 400 licencias). De esta forma, Tezuka inició un modelo de financiación que ha sido el pilar de la producción de anime y que continúa hasta nuestros días: patrocinios y venta de licencias.

A pesar de ya ha pasado mucho tiempo desde que Mushi Productions inició operaciones, el modelo de financiamiento no ha cambiado mucho. Actualmente, el costo de producción de un anime se estima en alrededor de 11,000,000 de Yenes por 30 minutos, un costo bastante elevado para que un sólo estudio lo cubra. Por lo tanto, no importa que tan buena sea una idea para un nuevo anime, si los estudios no consiguen patrocinadores, los proyectos simplemente no se desarrollan. A esto debemos agregar la importancia de las televisoras, ya que han sido la principal fuente de distribución para estos productos, sin el apoyo de ellas, quienes muchas veces también invierten dinero en los animes, no hay forma en que una nueva serie pueda ser completada. Por esto mismo el streaming se ha vuelto una nueva y útil herramienta para la producción de anime, un “game changer”, ya que su aparición no sólo ha reducido el valor de los gastos de transmisión, sino que también compañías como Netflix y Crunchyroll, con el fin de ampliar su catálogo de contenidos, inyectan dinero a varios proyectos, además de pagar una licencia por su uso.

Actualmente, el rol de los patrocinadores ha cambiado. Muchos de ellos se han convertido en inversionistas y por lo tanto, buscan estar más involucrados en la producciones de anime; finalmente si están poniendo tanto dinero es natural que exijan tener una voz en el proceso creativo. De esta forma, nacen los comités de producción, en un intento de parte de los inversionistas por tener más control sobre dónde terminan sus recursos y por otro lado, como un medio de los estudios para incluir a más empresas en la producción de anime y cubrir sus costos.

No todos los patrocinadores son iguales…

Es importante aclarar que 1) no todos los patrocinadores forman parte de un comité de producción y 2) no todos los miembros de un comité de producción son patrocinadores. Por ejemplo, el dinero de un patrocinador puede cubrir sólo una parte de los gastos de transmisión a cambio de comerciales durante la emisión del show o que se mencione su nombre al final del anime, lo cuál no le da acceso a ser miembro del comité (básicamente es un patrocinio normal, como lo que pasa con cualquier show de televisión) o por otro lado, el estudio productor del anime puede colaborar con una desarrolladora de videojuegos para que esta última compañía cree un juego basado en ese anime. En ese caso es muy probable que la compañía de videojuegos no sólo provea una parte importante de los recursos económicos de la producción, sino que quiera formar parte del comité ya que el éxito comercial de su juego dependerá en gran parte del éxito del anime. Básicamente, un comité de producción es una alianza en la que todas las compañías están unidas a través de su inversión en el mismo producto creativo (i.e. el estudio de anime, la televisora, una agencia de publicidad que desee colocar algún producto, servicios de streaming, etc.), y obviamente, de los creadores y dueños del producto original (el creador del manga en cual se basa el anime, por ejemplo).

Un comité de producción toma las decisiones más importantes relacionadas con el producto, desde el diseño de los personajes hasta el casting de los actores de voz. Obviamente, dependiendo de la decisión que se deba tomar (así como de la cantidad de dinero que hayan invertido) no todas las voces tienen el mismo peso dentro de un comité. En teoría, la última decisión la tiene el creador original, no obstante, el resultado no siempre es el que ellos desean, esto en parte a que muchas de esas decisiones no son tomadas directamente por él, sino por algún representante de la casa editorial en la que trabaja.

Como un ejemplo de las diferentes compañías que pueden ser parte de un comité de producción, tomemos como el caso de Black Rock Shooter: Fuji TV (televisora), Good Smile Company (empresa de fabricación de juguetes coleccionables), Toho (Estudio Cinematográfico), Mages (productora de videojuegos, anime, música y manejo de actores de voz), Aniplex (Productora y distribuidora de Anime), Dentsu (empresa de publicidad y relaciones públicas) and Ultra Super Pictures (compañía conjunta de los estudios de animación Sanzigen, Ordet y Trigger).

Los comités de producción son un arma de doble filo. Por un lado, proveen a los estudios de animación con el dinero suficiente para lanzar sus proyectos, por otro lado pueden retrasar mucho la producción o inclusive, hacer que quede inconclusa si alguno de los inversionistas decide que ya no forma parte de su interés seguir invirtiendo en la producción de ese anime en particular. También hacen más difícil el manejo de los derechos del producto final, ya que por ejemplo, si bien es cierto que el estudio así como el creador original poseen los derechos de los personajes y la animación, un sello discográfico que haya invertido pudo pedir a cambio  tener los derechos de toda la música utilizada y otra compañía solicite los derechos de distribución.

Shirobako nos muestra un poco de la industria del anime de manera divertida.

El Anime es una Industria Global.

A pesar de lo que muchos creen, la producción del anime no sólo se hace en Japón. De hecho, desde la sus inicios poco a poco se han involucrado actores internacionales, ya sea por medio de la subcontratación de estudios de animación en Corea, China o Taiwán hasta la inversión directa en la producción, como lo hacen ahora Crunchyroll (que tiene capital japonés) y Netflix (que está expandiéndose a Asia). En 1967, por ejemplo, Daiichi Animation subcontrató a un estudio coreano para producir Ogon Bat y Yokai Ningen Bem al año siguiente.

Durante la década de los 1970’s la subcontratación de estudios extranjeros aumentó. Por un lado, la crisis petrolera forzó a muchas industrias en Japón a reestructurarse para poder sobrevivir, entre ellas el entretenimiento. En el caso de anime, grandes productoras como Toei tuvieron que despedir a varios de sus empleados. Esto por un lado provocó la necesidad de subcontratar en el exterior para la reducción de costos, y por otro, la aparición de estudios de animación más pequeños establecidos por los antiguos empleados de dichas productoras.

De la misma forma en que Japón había subcontratado animadores en Corea, Taiwán y China, casas de animación de Estados Unidos comenzaron a contratar estudios japoneses para la realización de sus series animadas. Una de las compañías pioneras en este ámbito fue Rankin/Bass, la cual, en 1967 contrató a Toei para la realización de King Kong, serie animada que se transmitió por la cadena ABC en 1966 y después en Japón en Nihon Educational Television en 1967 (Toei logró negociar y obtener los derechos para poder transmitir la serie en Japón como parte de su contrato). Mushi Productions, en medio de varios problemas económicos, aceptó trabajar para Rankin/Bass en la producción de Frosty de Snowman (1969). Tal vez el ejemplo más famoso es la serie Thundercats, propiedad de Rankin/Bass que también fue animada en Japón por Pacific Animation Studio (1985).

Tanto los originales como el remake tuvieron manufactura japonesa.

El anime “boom” de la década de 1990 provocó que los precios de las licencias internacionales se elevaran por los cielos y en consecuencia, a principios de la siguiente década, distribuidores extranjeros se convirtieron en inversionistas, ganándose un lugar en los comités de producción. Compañías como ADV Films o Manga Entertainment pagaban licencias que podían cubrir la mitad del costo de producción de un show, por lo que ganaban el derecho a que su opinión fuera escuchada durante la creación de un nuevo anime. En otros casos, el trabajo del estudio era tan bueno que grandes compañías internacionales decidieron financiar sus proyectos, tal es el caso de Ghibli y Disney, razón por la cual la empresa estadounidense tenía los derechos exclusivos de distribución.

Actualmente, empresas como Netflix o Crunchyroll han decidido involucrarse en la producción de anime, convirtiéndose en inversionistas, revitalizando la industria y cambiando la manera en cómo se distribuye el anime. Muchas veces, estas empresas trabajan en conjunto con socios japoneses para poder invertir en Anime, por ejemplo el año pasado Crunchyroll estableció una alianza con Sumitomo para crear una nueva empresa totalmente dedicada la inversion en la producción de anime. Así mismo, estas empresas tienen sus propios inversionistas, siguiendo con el caso de Crunchy, TVTokyo es uno de sus inversionistas, junto con OtterMedia.

Esto nos demuestra que la manera en que el dinero se mueve dentro de la industria del anime no es totalmente lineal, hay muchas personas dentro y fuera de Japón cuyo trabajo está vinculado con ella. Es una industria global, que incluye animadores en distintos países; inversionistas locales y extranjeros; distribuidores internacionales; licenciatarios de mercancías; creadores; etc… El fan de anime que lo consume a través de medios legales, de alguna forma u otra, también forma parte de la producción de anime, ya se a través de servicios de streaming, comprando DVDs originales, coleccionando figuras, e inclusive, muchas veces, puede hacerlo al consumir otros productos que ni siquiera se imaginaba apoyaban a la industria, sean honestos, ¿Cuántos de ustedes sabían que Frosty the Snowman fue hecho por Mushi Productions?.

¿Cuáles son algunas de las Productoras de Anime?

Aniplex, Avex Bandai, Visual, Dentsu, Genco, Kadokawa Shoten, King Records, Pony Canyon, Square Enix, Toho, Victor Entertainment y Viz Media. Todas Muchas de estas productoras son empresas relacionadas con la Industria Discográfica de Japón, por esto mismo los «opening» o «ending» de cada anime toman relevancia y no es de extrañar que una productora tenga su grupo de cantantes o bandas preferidas. Todo está relacionado en la industria del anime, desde el manga, la novela, la mercancía, los evento y por su puesto la música, por esto es importante el fomentar el consumo responsable mediante plataformas legales como iTunes o Spotify y disminuir el consumo ilegal (descargas) que indirectamente afecta tanto la percepción del mercado extranjero como las posibilidades de negocio de las empresas japonesas.

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